做這一期《game is not over》,談的是重設香港的遊戲規則。為要讓設計和影像更好地配合,Orange Chan Design 的 Orange 跟 Ming 一如既往,必定把專題內容細心先看一次,再思考怎樣呈現。這次,就著今期書誌的主題(radical questioning),設計師們也嘗試去反思自己的工作日常,挑戰僵化的行業秩序。
正所謂「行有行規」,做設計師表面上可以發揮創意,天馬行空,但在現實中,也被好多行內的 game rule 限制。這一期,也引發他們的共鳴。
「在『俾咗錢就大晒』的思維下,不少平面設計師成了單單的 service providers。」
「客戶聘請設計師構思視覺定位,產品卻要經客戶點頭才可推出。這是行規,但同時也代表客戶的品味主導了最後的設計模樣。」橙感嘆說。「客戶的美學標準,可能比設計師更關鍵呢。」
我們提到最近爆出「關公災難」的設計熱話:應節食品的廣告,卻被評為「陰森詭異」、錯用不祥之花、構圖被指抄襲。當人人覺得責任在於設計者,他們倒嘗試引伸解釋,不倫不類的成品,可能是因為用了客戶的眼光去做的結果:「設計師很多時係要『湊客』,有點像一個被人扶着手畫圖的工具。」
Orange@Orange Chan Design
心有不甘的設計師
當設計師的身分只是「被付費的人」,再獨立的設計工作室亦變成「打工仔」。Orange 觀察到的業界怪現象是:香港有很多中小企規模的設計公司不斷推出一些高水準的作品,反而是一些城內的大型廣告兼公關公司,為了留住大客戶,不斷妥協配合他們的想法和要求,容讓設計標準降低。「既然是具影響力的大型的設計公司,就更有責任堅守原則吧。」他對於香港的設計水平停滯不前,其實相當心有不甘。
「我為香港設計師的情況打個譬喻,像是由病人教醫生怎麼開藥方,非專業的反去教專業的怎麼去治病,就是因為『我俾錢你嘛』。這只會醫死自己。」Orange 苦笑說。「無錯,醫生會照樣收錢,但如果醫死了病人,我不覺得他會開心。」他這一句,大概說到了很多設計師的心坎之中。
「其實作為設計師,如果當自己只是『出份糧』,其實是在逃避責任。見到最後出品是『核突』的話,就有責任要說出來。重設遊戲規則,不是想讓設計師擁有 100% 的決定權,例如做營銷的人,應該是比設計師更了解市場反應。但至少,應讓設計師對美感的表達,有更多的尊重。」
Orange 和 Ming 過去曾為多個音樂人設計唱片封套,MV 和演唱會海報(如盧凱彤、香港樂隊 per se、鍾氏兄弟、澳門樂隊 Whyoceans 等),亦為電影《十年》設計海報和書籍《十年內外》。他們多年來是堅守「非單向設計過程」,當與新客戶合作時,會首先跟對方表達工作室的定位。「我會坦白的說,我們是美學方面的專業人士,所以在設計表達方面,希望客戶尊重我們。」
被金錢主導的廣告市場,真的可以不跟客戶妥協嗎?Orange 提到一些「設計大國」如日本、荷蘭等,行業生態有所不同,客戶除了給予設計師更多空間外,視覺定位亦由設計師主導。對比香港,分別就在於大眾對美學的重視 ── this is the radical question。
「一個城市要有設計的基礎教學,令市民有最基本的美學修養。」
Orange 是覺得,香港人的藝術視野不廣,只能不停被重複的設計「洗腦」。透過「美學教育」培育審美鑒賞力,提升人文素養,成為當務之急。
Ming@Orange Chan Design
根本問題,就是「美學教育」
對一般讀者來說,「美學教育」好像很抽象。當不斷接觸具質素的設計,學懂欣賞什麼是「靚嘢」,我們如何學懂不單只說「好靚」,更能表達出來,讓「美」成為一個共通語言?
這是一個值得深究的大哉問。但作為設計師,Orange 是覺得,一些設計的基本知識,如印刷四色、構圖比例、顏色使用原則,都可以作為基礎教育而學會。「簡單到為 presentation 設計幾張 powerpoint slides,如懂得分標題字、內文字、構圖比例等,運用在職場或學校中,已能夠提升素養。」
除了知識,他覺得同樣重要的是要教授一套開放思考、以設計解決問題為基礎的 design thinking(現時坊間也開始流行了):「我得說,這種方法跟香港的教育背道而馳。香港教育是要背誦、默寫、答中 model answer;但 design thinking 卻從沒有模範答案,是真正的 open question。」
的確,當求學只為求分數,學生自小便學會「功利」,即是沒有用的便不需要學,這跟「美」便沾不上邊了。但美的教育、美的思考,卻能帶來新的觀察角度。「當你識『睇靚嘢』的時候,便更識得去以不同角度看身邊事物。眼界放寬,讓人不致被生活環境困住。」
我們的遊戲規則,仍然要停留在「有錢大晒」的思維入面嗎?